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Gamification, una ricerca di FEM esplora il rapporto fra gioco e libertà

Future Education Modena, partner del FestivalFilosofia, ha aperto le sue porte facendo giocare le persone. Il report “Gioco: spazio di libertà” analizza i dati raccolti su oltre 1000 persone che hanno giocato in FEM durante i giorni del Festival. E aprire nuove prospettive in chiave didattico pedagogica

Quando giochiamo lo facciamo davvero senza costrizioni? Mentre giochiamo facciamo scelte libere o siamo condizionati da altre persone o dall’ambiente circostante? Siamo sempre noi a scegliere a quale gioco giocare oppure, in qualche modo, veniamo scelti dal gioco? Conosciamo sempre le regole del gioco prima di buttarci? Ci piacerebbe cambiare le regole del gioco?

Domande che tutti noi ci siamo posti all’atto di iniziare un gioco, da quelli più classici della tradizione fino a quelli più innovativi e immersivi resi possibili dalle tecnologie digitali. Le stesse domande su cui si interrogano formatori, sociologi, psicologi, esperti di gamification e game designer, poiché alla base dei giochi più diversi esistono dinamiche e meccaniche simili, se non talvolta identiche.

La gamification, oggi sempre più diffusa nelle scuole e nelle imprese, utilizza alcuni elementi provenienti da meccaniche di gioco per trasferirli in ambiti extra-ludici, come ad esempio percorsi di apprendimento e di formazione. La riflessione sul gioco parte dal puro e semplice divertimento, senza cioè scopi particolari, per arrivare alla definizione di uno strumento efficace in grado di veicolare messaggi, di innovare la didattica, di gestire il cambiamento all’interno delle organizzazioni. Ancora, uno strumento per indurre a comportamenti o puntare su obiettivi specifici, sia personali sia collettivi, partendo sempre dal presupposto che la persona/giocatore sia al centro del processo e venga coinvolto attivamente. Nella gamification vengono infatti utilizzati elementi del game design per motivare le persone, muovendo leve differenti, ad esempio il prestigio sociale, il senso di scoperta, il miglioramento continuo, l’accumulo di risorse. QUI è possibile scaricare il report.

I giorni del FestivalFilosofia

In occasione dei tre giorni del Festivalfilosofia, lo scorso settembre 2021, FEM ha ideato un'esperienza di Game-Based Learning allo scopo di esplorare i concetti di libertà individuale e partecipativa. Per questo sono state ideate e realizzate cinque installazioni interattive in grado di coinvolgere oltre 1000 giocatori. Ogni installazione è nata col preciso scopo di indagare un concetto della Game Science attraverso una serie di obiettivi da raggiungere. Analizzando le risposte ai questionari compilati dai giocatori sono emerse informazioni rilevanti, in primis che non tutti hanno la medesima soddisfazione rispetto a un gioco, così come non tutti cercano gli stessi giochi. La possibilità di ragionare sul fatto che queste differenze esistano misura il successo dell’installazione, con molte possibili applicazioni in ambito educativo.

Game Base Learning 2022

FEM ha scelto di posizionare il Game-Based Learning al centro dei propri programmi strategici di ricerca e sviluppo, lungo tre direttrici: il gioco come leva per l’apprendimento, come spazio di educazione alla medialità, e come ambito professionalizzante. FEM intende andare oltre l’idea di gamification e guardare al gioco in profondità, come leva di sviluppo di competenze, trasversali e verticali.

Per il 2022 FEM propone un’offerta ampia e articolata di Game-Based Learning, in particolare:

  • Un percorso formativo sul Game-Based Learning. Il percorso fornisce gli elementi utili per comprendere e applicare il game-based learning alla didattica, sia per imparare attraverso il gioco come ambiente, sia per applicarne la metodologia alla didattica disciplinare.

  • Dante su Minecraft . Un videogioco per avvicinare i più giovani al testo della Divina Commedia: gli studenti si sfidano a ricreare la narrazione dantesca utilizzando il linguaggio e le infinite opportunità offerte dal gioco sandbox Minecraft. FEM propone itinerari tematici che permettono di passare in rassegna le tre cantiche e scoprire i diversi incontri che Dante fa nel suo viaggio.

  • Game Jams . Eventi di progettazione intensiva su un gioco o tema specifico, per mettere insieme due esigenze: rafforzare la cultura ludica di docenti ed educatori, e coinvolgere gli studenti direttamente nel processo di progettazione, senza filtri.

  • Formazione esperienziale sulla Gamification . Azioni formative esperienziali e interattive, sia in sede a Modena sia online, con l’obiettivo di rendere concreti e tangibili concetti chiave della Gamification per progettare nuove esperienze educative e formative.

Prossimamente: una Scuola di Alta Formazione sul rapporto tra gioco e apprendimento con FEM e partner nazionali e internazionali

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